Wesoła Farma - recenzja gry

18 kwietnia 2017 r.

Wesoła Farma - recenzja gry
image

Wesoła Farma to kolejna nasza gra z motywem zwierzaków. Bardzo się jednak różni od pozostałych. Nie jest to gra na refleks, zręczność czy spostrzegawczość. W tej grze liczyć się będzie przede wszystkim umiejętność planowania i liczenia. Nie bez przyczyny Wesoła Farma polecana jest dzieciom jako pierwsza gra ekonomiczna. Czy warto zwrócić na nią uwagę?

W niewielkim pudełku znaleźć można sporo elementów:
- 4 plansze farmy (każda ze stodołą i trójpolówką),
- 59 kart z roślinami (9 buraczków, 11 marchewek, 18 kart koniczyny, 21 zboża),
- 32 karty Zwierzątek (przód i tył),
- 18 kart Karmienia,
- 30 monet,
- instrukcję.

image
Grę wygrywa osoba, która zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa umiejscowionych na kartach Karmienia (jak dokładnie liczone są punkty opowiem nieco później). Celem Wesołej Farmy jest więc najefektywniejsze nakarmienie swoich zwierzaków. Podczas rozgrywki zamieniamy się w farmerów, którzy uprawiają rolę, zbierają plony, hodują zwierzęta i handlują towarami rolnymi. Wszystko po to, aby zwierzaki były najedzone :)

image

Jak grać?
Każda osoba otrzymuje planszę ze stodołą i trzema polami uprawnymi, po dwie karty zwierzątek każdego rodzaju (krówka, królik, owieczka i świnka; kartę ze smutną miną zwierzątka należy położyć na wierzchu - dopóki nie zostanie odwrócona odejmuje 3 punkty), dwie wylosowane karty roślin oraz dwie monety. Na środku stołu tworzymy tzw. Targ, na którym układamy odwrócone cześć kart roślin oraz  talię kart  (zakrytą) z pozostałymi roślinami. Odkrywamy dodatkowo pięć kart Karmienia (na kartach jest informacja czy powinny być one użyte w grze 3 lub 4-osobowej), a pozostałe umieszczamy obok w zakrytym stosie. Grę rozpocznie ta osoba, która jako ostatnia karmiła zwierzaka.

image

Podczas rozgrywki gracze będą wykonywać po kolei swoje akcje. Na turę gracza składają się trzy fazy:
1. Dobranie z zakrytej talii nowej roślinki,
2. Uprawa roślin - tj. przesunięcie roślin na wyższe pole (jeśli roślinki są już na najwyższym polu, to psują się i nie trafiają do stodoły danego gracza),
3. Wykonanie 2 spośród 6 akcji.

Akcje są najistotniejsze, dlatego kilka słów o każdej z nich:
- Zakup Roślin: można kupić jedną, dwie lub trzy roślinki dostępne na Targu, lub kupić roślinkę z talii (w ciemno). Każda z nich kosztuje 1 monetę. Po dobraniu każdej rośliny, na jej miejsce wchodzi nowa. Można mieć maksymalnie 6 roślin w ręce;
- Sianie na polu: wykorzystujemy posiadane roślinki, aby zasadzić je na najniższym polu (wiosna). Sadzimy trzy takie same roślinki albo dwie różne;
- Zebranie plonów: jeśli roślinki znajdują się na polu oznaczonym "lato" lub "jesień", możemy je zebrać, o ile możemy. Latem dozwolone jest bowiem zebranie tylko marchewki i koniczyny (jesienią możemy zebrać wszystko). Roślinki trafiają do stodoły obok (w stodole może być nie więcej niż 6 roślin);
- Karmienie Zwierzaków: można wykupić kartę Karmienia danego zwierzaka, o ile posiada się w stodole (zebrane już z pól) odpowiednią ilość roślin określonych na tej karcie. Wykupuje się tę kartę oraz kładzie między kartą głowy i tyłu danego zwierzaka (przy okazji, odwraca się kartę z głową w ten sposób, aby widoczna była uśmiechnięta buzia). Karty Karmienia są uzupełniane z talii;
- Sprzedaż Roślin: można sprzedać rośliny, które znajdują się w stodole za tyle monet, ile jest wskazanych na danej karcie rośliny;
- Dobranie monety: gracz bierze z Banku 1 monetę.

image

Gra dobiega końca, gdy nie ma już możliwości uzupełniania Kart Karmienia, aby dostępnych było 5 w grze. Każdy rozgrywa jeszcze jedną turę i następuje podliczenie punktów.

Każda osoba sumuje punkty zwycięstwa określone na zwierzakach (jeśli są ujemne punkty) i Kartach Karmienia. Dodatkowo, osoba, która posiada najlepiej wykarmione zwierzątko danego typu (ma najwięcej Kart Karmienia) otrzymuje bonus 3 punktów. Wygrywa osoba z największą ilością punktów, a w przypadku remisu, osoba posiadająca najlepiej wykarmione zwierzątko. Jeśli nadal jest remis, bierze się pod uwagę karmione zwierzęta domowe.

image

Gra jest przeznaczona dla 2-4 osób, wg producenta w wieku od 8 lat. Rzeczywiście grupa wiekowa została właściwie określona i nie ma co na siłę siadać do niej z dziećmi młodszymi niż 7-8 lat. Gra ćwiczy umiejętność planowania ruchu na kilka kolejek do przodu i młodsi gracze mogą mieć z tym pewne problemy. Inna sprawa, że możliwości wykonania danego ruchu też jest dość sporo. Starsze dzieci nie powinny mieć z tym jednak żadnych trudności. Gra sprawdzi się więc idealnie w gronie rodzinnym: dzieci od 7-8 lat i rodzice lub dziadkowie. Dla zaawansowanych graczy gra będzie zbyt prosta, ale też trzeba przyznać, że nie tej grupie jest ona dedykowana...

Rozgrywka jest dość szybka i trwa około 30 minut, z tym, że  pierwsze partie w gronie czteroosobowym mogą być nieco dłuższe. Zazwyczaj więc ma się ochotę na rewanż i kilka rozgrywek z rzędu wcale nie męczy i nie zniechęca. Mowa oczywiście o partiach w gronie rodzinnym, ponieważ ciężko mi sobie wyobrazić wieczór spędzony przy tej grze w gronie miłośników Blood Rage.

Gra na pewno jest warta polecenia! Temat jest tu bardzo przyjemny, w sam raz dla tej kategorii wiekowej. Bardzo dobrze wprowadza w świat gier ekonomicznych i wymaga już nieco więcej zaangażowania i myślenia niż zwykłe Dobble lub Grzybobranie, a przy tym nie jest aż tak trudne aby nie pojąć jej zasad (ale od wspomnianych już 8 lat).

Pudełko nie jest zbyt duże, więc grę można spakować do plecaka i zabrać na wycieczkę:)

Do tej gry będziemy wracać, gdy spotkamy się niewielkim gronie rodzinnym i oczywiście zatrzymamy ją dla naszego syna. Jak już podrośnie, to z pewnością mu się spodoba!

Plusy:
+ przyjemny temat
+ ładne grafiki
+ niewielkie pudełko
+ niska cena
+ uczy planowania
+ wstęp do gier ekonomicznych

Minusy:
- zbyt prosta dla zaawansowanego gracza
- czasem wydaje się zbyt schematyczna

Moja ocena: 4+/5 (w kategorii gier dla dzieci/gier rodzinnych)

image

Proszę czekać ...

Informacja

Zalogowano poprawnie